Rubrica: Unlock Learning Through Playing #2
di Mario Cusmai @cous_cous8
Capitano, un uomo in cielo
Da che parte?
Dalla parte della coda, signore.
Presto, datemi un trinocolo.
(Gianni Rodari, Il pianeta degli alberi di Natale)
L’invenzione del tempo imperfetto
Subito dopo l’incipit sopra riportato, Rodari ci racconta che da un’astronave a forma di cavallo viene avvistato un naufrago dalla parte della coda.
C’era una volta… anzi c’era due volte… e perchè no, c’era tre volte? Tre volte come il trinocolo, un normale binocolo che grazie a una terza lente permette di vedere anche dietro. Quante volte abbiamo ascoltato quasi incantati, come il sultano delle storie di Sherazade, la formula magica del ‘C’era una volta’ che presagiva il passaggio di una soglia immaginaria, dal mondo ordinario a quello straordinario, proiettandoci in fantastici universi paralleli?
L’imperfetto del ‘C’era una volta’ sembra essere anche il tempo prediletto di Gianni Rodari, perchè errante, perché trascurato dalla grammatica (ma non da ‘quella’ della Fantasia), perché pronunciato dai bambini quando entrano nei panni di una personalità immaginaria, quando si avvicinano alla favola, proprio lì sulla soglia, dove avvengono gli ultimi preparativi prima del gioco. Figlio legittimo del c’era una volta è poi un tempo speciale, un tempo inventato, un verbo per giocare, appunto. Un tempo inventato per la fantasia significa avere una macchina del tempo e potersi spostare di qua e di là interagendo con parole, idee, significati e domande.
“E se non tutti saranno soddisfatti della conclusione della storia […] c’è rimedio. Ogni creatore-lettore scontento del finale può cambiarlo a suo piacere, integrandolo con uno o due elementi narrativi. O anche tredici. Mai lasciarsi spaventare dalla parola FINE”. (Gianni Rodari)
Un’attività esperienziale con il gioco C’era una volta
C’era una volta, Once upon a time in inglese, è un gioco di narrazione innovativo, semplice e allo stesso tempo coinvolgente, il cui obiettivo principale è condurre progressivamente una storia verso il finale, attraverso gli elementi che si hanno a disposizione. In sostanza, grazie all’utilizzo di un mazzo di carte ‘particolare’ si deve cercare di costruire, in modalità collaborativa, una favola plausibile e farla terminare nel modo indicato dall’‘obiettivo segreto’. Uno sviluppo condiviso di una narrazione improvvisata intorno a un tavolo, e perchè no anche online, raccontata nel modo più avvincente possibile con una meccanica di gioco che intriga e appassiona.
Articolazione dell’attività esperienziale
Durata: da 30’ a 1h sulla base del numero di manche che si intendono realizzare
Learning outcomes (cognitivi e affettivo-relazionali)
- Esercitare la comprensione del testo
- Allenare la capacità di prendere decisioni
- Esprimere forme di creatività
- Sviluppare un’attitudine positiva al lavoro di gruppo centrata sul modello relazionale win-win
- Riflettere sull’importanza delle storie e della narrazione nei processi di apprendimento
- Ragionare sull’importanza di un’attività esperienziale finalizzata alla creazione di un sano clima competitivo intergruppale
Obiettivo del gioco
Due squadre (4-6 componenti max per ogni squadra) si sfidano tra loro attraverso la creazione in modalità condivisa di un racconto, utilizzando carte che rappresentano i tipici elementi delle fiabe. La squadra vincitrice è quella che conduce il racconto alla conclusione della propria Carta Lieto Fine, dopo aver utilizzato tutte le Carte Racconto in suo possesso.
Descrizione del gioco: tipologia delle carte
Nel mazzo ci sono tre tipologie di carte: Carte Racconto, Carte Interruzione e Carte Lieto Fine.
Carte Racconto
Sono illustrate con uno degli elementi che potrebbero comparire nella storia creata, organizzati in cinque categorie. Su ogni carta è chiaramente indicato il nome e il colore della categoria stessa.
Carte interruzione
Costituiscono un tipo speciale di Carte Racconto. È possibile giocarle come normali Carte Racconto o, in alternativa, il gruppo può utilizzarle per interrompere il Cantastorie della squadra avversaria quando gioca una Carta Racconto della stessa categoria (vedi sezione regole del gioco).
Carte Lieto Fine
Riportano una possibile conclusione per il racconto. Ogni squadra prende una sola di queste carte e, usando tutte le proprie Carte Racconto, deve cercare di modificare la storia perché la narrazione si incanali in direzione del proprio finale di riferimento.
Fasi operative
- ogni componente del gruppo pesca dal mazzo 2 Carte Racconto. Ogni squadra pesca successivamente una Carta Racconto e la squadra che più “assomiglia” alla carta pescata sarà il primo Cantastorie (NB: durante il gioco, tutti i componenti devono prendere progressivamente la parola e assumere il ruolo di Cantastorie).
- La squadra si attribuisce un nome, individua il primo Cantastorie e avvia il processo narrativo. Quando il Cantastorie menziona un elemento raffigurato su una delle Carte Racconto della propria squadra, il Cantastorie colloca questa carta, scoperta, sul tavolo. Se la squadra, attraverso il Cantastorie di turno, ha giocato tutte le Carte Racconto, può leggere la Carta Lieto Fine per vincere il gioco. Se il Cantastorie viene interrotto, il turno come Cantastorie termina, il proprio gruppo pesca dal mazzo una carta racconto e passa la parola al Cantastorie della squadra avversaria.
- Al termine della sfida, il facilitatore (anche arbitro della competizione narrativa tra le due squadre) propone un’attività di debriefing per ragionare con i due gruppi sull’esperienza realizzata.
Regole del gioco, suggerimenti, ed esempi pratici
Quando NON sei il cantastorie
- Ascolta il racconto, aspettando il momento opportuno per interrompere.
- Se il Cantastorie menziona un elemento presente su una delle Carte Racconto della squadra avversaria, quest’ultima può giocarla per interrompere il Cantastorie e avviare-riprendere il proprio filo narrativo (NB: la narrazione va ripresa tenendo conto della propria Carta Lieto Fine, ma in coerenza con il racconto che si sta delineando).
- Se il Cantastorie gioca una Carta Racconto della stessa categoria di una Carta Interruzione (colore e icona sono gli stessi) a disposizione della squadra avversaria, quest’ultima può giocarla per diventare il nuovo Cantastorie.
Pescare o scartare
- Ogni volta che il Cantastorie è interrotto, pesca una Carta Racconto.
- Se un giocatore della squadra avversaria sbaglia nell’interrompere il Cantastorie, scarta la carta utilizzata e pesca due Carte Racconto.
- Se il Cantastorie sbaglia a concludere il Lieto Fine, ne pesca uno nuovo assieme a una Carta Racconto.
Esempi di elementi importanti
- CANTASTORIE: “C’era una volta un re malvagio che viveva in un indistruttibile palazzo sulla cima di una lontana montagna”. A questo punto il cantastorie può giocare la propria carta Palazzo (oppure Re, o Montagna) dato che costituisce un elemento significativo nel suo racconto.
- CANTASTORIE: “Un giorno, un eroe andò in cerca di quella montagna. Sul suo cammino attraversò molti villaggi nei quali incontrò cavalli, matrigne, rane e anche tante cose strane come giganti, lupi e giraffe parlanti. Finalmente arrivò alla montagna”. Il Cantastorie, in questo caso, non può giocare Cavallo, Matrigna, Rana, Gigante, Lupo o Può Parlare. Anche se questi elementi sono menzionati non sono importanti ai fini del racconto.
Indicazioni per ‘l’arbitro- facilitatore’ della competizione narrativa
Il serious play proposto e organizzato a coppie di squadre che si sfidano, costituisce una sorta di ping pong narrativo che vede il possibile intervento, durante la manche, di una sorta di arbitro-facilitatore.
Ci sono alcune occasioni in cui, per contribuire a dare ritmo ed evitare che il processo narrativo si impantani in delle “sabbie mobili”, il facilitatore può forzare il Cantastorie a terminare il proprio turno:
- Quando si blocca: smette di parlare, non sa cosa dire o zoppica nel proseguire il racconto. Una pausa tra i 5 e i 10 secondi indica che molto probabilmente, il Cantastorie si è bloccato.
- Quando si contraddice: dice qualcosa in palese contrasto con quanto narrato in precedenza (la coerenza interna del racconto che man mano prende forma è fondamentale).
- Quando tergiversa: sta parlando da un po’ senza aver fatto progredire il racconto.
- Quando dice “sciocchezze”: il racconto smette di avere senso, oppure tenta di far accadere qualcosa di troppo ridicolo o folle, persino in una fiaba.
- Elementi poco importanti: sta elencando elementi con il solo scopo di giocare carte, senza collegarle tra loro in una storia sensata. In questo caso, la squadra avversaria può anche rappresentare un elemento di disturbo, “urlando”: “Ci metti troppo!” o “Senza senso!”
Perché si raccontano fiabe ai bambini? Perché rappresentano uno dei più bei giochi che bambini e adulti possano giocare insieme. Un gioco che non ha bisogno di oggetti o di spazi per essere svolto. Si sta seduti. Si gioca con le parole, con la mente, con le immagini, con i sentimenti. (Gianni Rodari)
Fonti:
Il gioco fantastico della narrazione, di Mario Cusmai: Il contributo assume le sembianze di una magica storia, una sorta di feuilleton, un romanzo a puntate (un ‘episodio’ a settimana) che intende condividere alcuni elementi riconducibili alla ‘lezione’ pedagogica di Gianni Rodari, esplicitando l’intreccio virtuoso tra narrazione e gioco, un binomio fantastico: https://playfactory.it/rodari-e-il-gioco-fantastico-della-narrazione/
Recensione di C’era una Volta, gioco di carte di narrativa e creatività della Atlas Games, Rigiocando : https://www.tuttotek.it/giochi-da-tavolo/recensione-c-era-una-volta
Gioco: C’era una volta su dungeondice: https://www.dungeondice.it/1224-c-era-una-volta.html
Regolamento e come si gioca: https://www.player.it/giochi-da-tavolo/10186-cera-una-volta-quando-la-favola-e-un-gioco.html
http://www.upsidedownmagazine.it/cera-una-volta-recensione/
Mario Cusmai, MTa® experiential learning facilitator, Teacher di Yoga della Risata® e LEGO® SERIOUS PLAY® facilitator, Dottore in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, appassionato di apprendimento esperienziale, giochi cooperativi, magia comica, di Cammini e trekking.