“Facciamo finta che…?”. Alzi la mano chi non ha mai pronunciato questa frase! Attraverso il gioco siamo cresciuti, ma il giocare non è una prerogativa umana, lo sa bene chi prende un cucciolo con sè. L’idea di questa rubrica è nata dall’amicizia con un esperto (e giocoso!) sperimentatore di nuove esperienze Mario Cusmai, Playful Learner e Facilitatore che racconterà, una puntata dopo l’altra, come il gioco possa essere usato in contesti educativi e di apprendimento. Ogni storia è arricchita da alcuni esempi di applicazione. Speriamo possano incuriosirvi e innescare la vostra immaginazione e fantasia progettuale e operativa. E se ne conoscete altri raccontateci la vostra esperienza!!!
Storie di giochi. Unlock learning through play
di Mario Cusmai @cous_cous8
Unlock learning through play. Sbloccare l’apprendimento attraverso il gioco, avrebbe risuonato il sottotitolo in italiano. Forse la lingua inglese ci aiuta a condividere in modo compiuto il senso di questa rubrica digitale. (Ri)scoprire la valenza pedagogica del gioco attraverso la presentazione di un repertorio di strumenti, storie di giochi appunto, che possono facilitare e trasformare i variegati contesti di apprendimento. Ogni strumento che racconteremo sarà arricchito da attività esperienziali che rimandano a ipotesi di utilizzo nell’ambito di percorsi di apprendimento, una scintilla per innescare la vostra immaginazione e fantasia progettuale e operativa.
Siamo stati geneticamente programmati per il gioco, perché esso rappresenta un’attività che comprende significative implicazioni per l’apprendimento e lo sviluppo sociale. Germi di immaginazione creativa, suggerisce Vygotskij (Immaginazione e creatività nell’età infantile) si manifestano anche nei giochi degli animali. Il gioco non è un semplice ricordo di impressioni vissute, ma una rielaborazione creatrice di quelle, un processo attraverso il quale si combinano tra loro i dati dell’esperienza per costruire una nuova realtà, rispondente a curiosità bisogni (pp. 177-178).
Il gioco serve il serio scopo della formazione, ma il giocatore non si sta formando di proposito. Si sta divertendo; la formazione è un effetto collaterale. Se il giocatore avesse uno scopo serio, il suo non sarebbe più un gioco e gran parte di quel potere pedagogico andrebbe perduto (Gray 2015).
Il gioco è come l’ossigeno: è intorno a noi ma spesso passa inosservato e non viene apprezzato fin quando non ne abbiamo più (Brown 2013). Siamo progettati per trovare soddisfazione e crescita creativa nel gioco. Divertimento e gioco costituiscono un linguaggio universale, accessibile a tutte le età e a tutte le culture: per giocare non è necessario parlare la stessa lingua. Il gioco ci proietta in quello che lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi ha definito lo stato di “flusso”, quella dimensione di assorbimento immersivo con l’esperienza che si sta vivendo, uno stato in cui la persona è così coinvolta in un processo che nient’altro sembra importante (Platts 2015).
Avviamo questa iniziativa giocosa con uno strumento che può aiutarci a ripensare il futuro per vivere il presente.
Storie di giochi
Consultiamo il futuro con Instant Archetypes
I tarocchi
Partiamo dai tarocchi…
ma non dalle profumatissime e squisite arance tarocco siciliane
e nemmeno dagli orologi ‘tarocchi’ che imitano i modelli di celebri brand
stiamo facendo riferimento a un mazzo di carte composto da 21 carte, chiamate Trionfi, e da una carta unica, il Matto. Queste 22 carte sono dette Arcani Maggiori. In passato venivano utilizzate come semplici carte da gioco, oppure per fare sfide di abilità verbale. È dalla fine del Settecento che si è avuta una forte diffusione della cartomanzia così come oggi la intendiamo.
ma non preoccupatevi! non uscirà di certo la ‘luna nera’, carta della zingara nell’omonima trasmissione della Rai?
«Io so chi sei,
e se tu vuoi,
ti dico che destino avrai,
buona sorte o guai.
Luna Nera sì o no
lo vedremo fra un po’
con le carte che la Zingara ti fa»
Italo Calvino e il gioco combinatorio
Le carte del mazzo possono essere utilizzate per costruire una sorta di labirinto.
ma non questo! Tra l’altro labirinto di Cnosso costituisce il primo esempio di escape room… lo scopriremo meglio in una delle prossime puntate.
Si tratta, invece, un labirinto-cruciverba di immagini utilizzato da Italo Calvino come ingranaggio di un meccanismo di narrazione combinatoria ne “Il Castello dei destini incrociati”.
«Provai subito a comporre con i tarocchi viscontei sequenze ispirate all’Orlando Furioso; mi fu facile così costruire l’incrocio centrale dei racconti del mio “quadrato magico”. Intorno, bastava lasciare che prendessero forma altre storie che s’incrociavano tra loro, e ottenni così una specie di cruciverba fatto di figure anziché di lettere, in cui per di più ogni sequenza si può leggere in due sensi» (Calvino)
Voce narrante e commensali hanno perso l’uso della parola. L’unico modo per esprimersi e narrare ciascuno la propria storia è quello di farlo attraverso le carte del mazzo, “apparecchiate” sulla tavola. Ora è la vista l’unico senso coinvolto e l’immagine l’unico strumento di narrazione possibile.
Il testo non si cristallizza quindi in una forma fissa nel momento in cui lo scrittore lo consegna al lettore, ma si apre continuamente a nuove possibilità poiché è costituito da elementi che, come parti autosufficienti, possono essere smontati e rimontati dando vita a un processo creativo che non è più soltanto dello scrittore.
Instant Archetypes
Sono un mazzo di tarocchi, precisamente una rivisitazione degli Arcani Maggiori, cioè 21 carte più il Matto. La reinterpretazione porta le carte ai giorni nostri, rappresentando il mondo del tardo capitalismo saturo di tecnologia. Ogni carta indica un elemento che tende a ripetersi in vari ambienti, situazioni e prospettive. Queste carte costituiscono una modalità per ampliare e cambiare prospettiva, risolvere problemi, rimuovere blocchi, trovare strategie, in sintesi, esplorare molteplici futuri.
Gli Instant Archetypes rappresentano uno strumento utile a designer, tecnologi, educatori, ricercatori e chiunque sia alla ricerca di una comprensione più profonda del mondo che lo circonda sollecitando una riflessione su atteggiamenti, prospettive, contesti, circostanze e conseguenze. Tramite le carte è possibile esplorare ‘infinite’ narrazioni da diversi punti di vista.
Modalità di utilizzo
Sollecitazioni di tipo metaforico, come nel caso del ‘nostro’ mazzo di carte, “sfruttano il chip grafico più potente che esista al mondo: l’immaginazione!”
E a suggerire questa suggestione evocativa è Sheldon Cooper, il protagonista della famosa serie “The Big Bang Theory”.
Le carte possono essere ‘consultate’ in svariate modalità. Partendo da una situazione problematica (domanda focale), è possibile creare, ad esempio, una sorta di timeline in cui si pescano casualmente dal mazzo tre carte. La prima carta rappresenta l’origine della questione o dello scenario che si sta analizzando. La carta centrale diventa una lente per disegnare ed effettuare uno zoom sul presente. L’ultima carta aiuta a definire come la storia prosegue o termina.
Cliccando qui potete navigare una presentazione prezi che riprende parte di questa prima storia di gioco e propone ulteriori esempi di utilizzo di Instant Archetypes.
I tarocchi non costituiscono un “gioco di magia”, ma l’esplorazione della sincronicità. La sincronicità, idea coniata da Carl Jung, si basa sulla “coincidenza significativa”: non c’è distinzione tra il sé interiore ed esteriore. La scelta della carta è una conversazione con il nostro inconscio; uno specchio; un esercizio per rivelare preziose intuizioni. Una lettura (interpretazione) accurata dei tarocchi potrà confermare l’intuizione, aprendo più domande e possibilità di quante se ne avevano all’inizio.
L’archetipo è una forza. […] Rappresenta l’organizzazione biologica del nostro funzionamento psichico, allo stesso modo in cui le funzioni biologiche e fisiologiche rispondono a un modello. L’uomo ha un modello, una forma che lo rende significativamente uomo. […] Siamo profondamente inconsapevoli di questo fatto, perché per via dei nostri sensi viviamo proiettati all’esterno di noi stessi. […] Quanto meglio comprenderemo gli archetipi, tanto meglio prenderemo parte alla loro vita cogliendone l’eternità e l’atemporalità (Carl G. Jung, La vita simbolica).
Consigliati:
https://www.feltrinellieditore.it/opera/opera/la-via-dei-tarocchi/
https://www.ilgiardinodeilibri.it/__carte_oracoli/_tarocchi/_tarocchi_carte/
La mappa dei giochi che esploreremo:
- Instant Archetype
- Unlock (escape room)
- C’era una volta
- Youtopia
- Carte pensiero epico
- Le Eurekards
- Più o meno
- Play 40
- Imagine
- The mind
Mario Cusmai, MTa® experiential learning facilitator, Teacher di Yoga della Risata® e LEGO® SERIOUS PLAY® facilitator, Dottore in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, appassionato di apprendimento esperienziale, giochi cooperativi, magia comica, di Cammini e trekking.